آخر الأخبار
اللاعبين يقضون وقتًا أطول في مشاهدة الألعاب مقارنة بلعبها

تشهد صناعة ألعاب الفيديو تحولًا كبيرًا، حيث تزداد شعبية الألعاب ليس فقط كممارسة ترفيهية، ولكن أيضًا كمحتوى يعرض للمشاهدين عبر الإنترنت. وفقًا لتقرير حديث، فإن اللاعبين يقضون وقتًا أطول في مشاهدة الفيديوهات المتعلقة بالألعاب عبر منصات البث مقارنة بوقتهم الذي يقضونه في ممارسة الألعاب بأنفسهم. في الوقت الذي تُعتبر فيه الألعاب جزءًا أساسيًا من الثقافة الحديثة، تكشف هذه الظاهرة عن اتجاه متزايد نحو البث والمحتوى المرتبط بالألعاب كفرصة ضخمة لمزيد من الإيرادات.
اتجاه جديد في صناعة الألعاب
لقد أصبحت صناعة الألعاب واحدة من أكبر الصناعات الترفيهية في العالم، متفوقة على البث التلفزيوني والسينما في الإيرادات. هذا التحول المذهل في حجم الصناعة لم يكن مجرد زيادة في مبيعات الألعاب نفسها، بل أيضًا في النمو الكبير الذي شهدته منصات البث مثل YouTube وTwitch، حيث بدأ العديد من الأشخاص في متابعة الألعاب التي لا يلعبونها بأنفسهم. وبحسب التقرير الصادر عن شركة Midia Research، باتت مشاهدة الألعاب جزءًا لا يتجزأ من حياة العديد من الأشخاص.
نتائج التقرير: وقت مشترك بين اللعب والمشاهدة
وفقًا للتقرير، يقضي اللاعبون في المتوسط حوالي 7.4 ساعات أسبوعيًا في اللعب، بينما يقضون حوالي 8.5 ساعات في مشاهدة محتوى الألعاب عبر منصات مثل YouTube وTwitch. وهذه الزيادة في الوقت الذي يقضيه الأفراد في مشاهدة الفيديوهات مقارنة بلعب الألعاب تعكس تحوّلًا كبيرًا في سلوك المستخدمين. تم جمع البيانات من مجموعة واسعة من البلدان مثل الولايات المتحدة، المملكة المتحدة، أستراليا، كندا، ألمانيا، فرنسا، السويد، كوريا الجنوبية، والبرازيل، مما يعكس اتساع هذه الظاهرة على نطاق عالمي.
فرص الإيرادات الإضافية للناشرين والمطورين
هذه الظاهرة تفتح الأفق أمام مطوري الألعاب للاستفادة من الفرص الجديدة لتوليد الإيرادات. بحسب التقرير، فإن 24% من لاعبي منصات الألعاب المختلفة يشاهدون محتوى متعلق بالألعاب مرة واحدة على الأقل شهريًا، بينما يرتفع هذا الرقم إلى 48% بين اللاعبين الذين يشترون المحتوى داخل الألعاب، مما يشير إلى أن هؤلاء اللاعبين يتمتعون بقدرة أكبر على الإنفاق. هذه الفئة من اللاعبين تمثل سوقًا مربحة للمطورين الذين يمكنهم دمج المحتوى المتعلق بالألعاب في أنظمتهم الخاصة، بما في ذلك توفير إعلانات داخلية أو إنشاء منصات مخصصة للبث.
الرياضات الإلكترونية: عامل مؤثر على نمو المشاهدة
الرياضات الإلكترونية، التي شهدت نموًا هائلًا في السنوات الأخيرة، تلعب دورًا كبيرًا في تعزيز هذا الاتجاه. على سبيل المثال، استطاع نهائي بطولة League of Legends Worlds 2024 أن يحصد أكثر من 6.4 مليون مشاهد، ليصبح بذلك الحدث الرياضي الإلكتروني الأكثر مشاهدة على الإطلاق. يُظهر هذا الرقم الهائل حجم الاهتمام المتزايد بالرياضات الإلكترونية التي تُعتبر جزءًا من تجربة مشاهدة الألعاب.
نمو الإيرادات في صناعة الألعاب
في عام 2023، حققت صناعة ألعاب الفيديو إيرادات بلغت 196 مليار دولار أمريكي، وهو ما يتجاوز الإيرادات الناتجة عن البث التلفزيوني وصناعة السينما مجتمعة. من المتوقع أن تستمر هذه الصناعة في النمو بمعدل 6% إضافي في عام 2024، لتصل إلى 250 مليار دولار بحلول عام 2028. يشير ذلك إلى أن هذه الصناعة، التي كانت تُعتبر في السابق مجرد هواية للترفيه، أصبحت الآن جزءًا رئيسيًا من الاقتصاد العالمي.
الفرص المتاحة للناشرين
في ظل هذا التحول، فإن الفرص التي يمكن أن يحققها ناشرو الألعاب من خلال إدخال محتوى الفيديو داخل ألعابهم أو منصاتهم الخاصة كبيرة. يؤكد تقرير Midia Research أن هذا النوع من المحتوى قد يُساهم في فتح آفاق جديدة للإيرادات. وبذلك، يُنصح ناشرو الألعاب بتطوير منصات خاصة بهم لمحتوى الألعاب، وهو ما يسمح لهم بالمنافسة مع المنصات الكبرى مثل YouTube وTwitch، ويوفر لهم مزيدًا من الفرص للربح.
أصبح البث المتعلق بالألعاب جزءًا أساسيًا من حياة الكثيرين حول العالم، وأدى إلى تغييرات كبيرة في سلوكيات اللاعبين. في الوقت الذي تتزايد فيه مشاهدات الألعاب عبر الإنترنت، يبدو أن هناك إمكانيات هائلة لتحقيق إيرادات إضافية من خلال هذا المحتوى. وبالنظر إلى النمو المستمر في هذه الصناعة، يبدو أن الألعاب ستكون هي المركز الرئيسي للمحتوى الترفيهي في المستقبل، متفوقةً على مجالات أخرى مثل التلفزيون والسينما. هذا الاتجاه يوفر فرصًا جديدة للناشرين والمطورين لتوسيع أعمالهم وتحقيق أرباح إضافية في عالم الألعاب المتنامي بسرعة.